Warning: fopen(!logs-errors-php.log): failed to open stream: Permission denied in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 137

Warning: fwrite() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 138

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 139
 nvidia for at aktivere dxr-ray-sporing på gtx (10- og 16-serien) gpus i april driveropdatering - Nvidia

NVIDIA til at aktivere DXR Ray Tracing på GTX (10- og 16-serien) GPU'er i april Driveropdatering



NVIDIA had their customary GTC keynote ending mere minutes ago, and it was one of the longer keynotes clocking in at nearly three hours in length. There were some fascinating demos and features shown off, especially in the realm of robotics and machine learning, as well as new hardware as it pertains to AI and cars with the all-new Jetson Nano. It would be fair to say, however, that the vast majority of the keynote was targeting developers and researchers, as usually is the case at GTC. However, something came up in between which caught us by surprise, and no doubt is a pleasant update to most of us here on TechPowerUp.

Efter AMD's påstande om softwarebaseret realtidsstrålesporing i spil og Cryteks Neon Noir realtidsstrålesporingsdemo til både AMD- og NVIDIA-GPU'er giver det mening i bagspejlet, at NVIDIA ville tillade rudimentær DXR-strålesporingsstøtte til ældre hardware, som understøtter ikke RT-kerner. Især vil en kommende opdatering af drivere næste måned give DXR-support til 10-serie Pascal-mikroarkitektur-grafikkort (GTX 1060 6 GB og højere), såvel som den nyligt annoncerede GTX 16-serie Turing-mikroarkitektur GPU'er (GTX 1660, GTX 1660 Ti). Meddelelsen kommer med en advarsel, der fortæller folk om ikke at forvente RTX-støtte (tænk lavere antal strålespor og muligvis ingen sekundære / tertiære effekter), og denne DXR-tilstand understøttes kun i enheds- og uvirkeligt spilmotorer for nu. Mere der kommer med detaljer forbi pausen. NVIDIA hævder, at DXR-tilstand ikke kører det samme på Pascal GPU'er i forhold til de nye Turing GTX-kort, primært i betragtning af, hvordan Pascal-mikroarkitekturen kun kan køre strålesporingsberegninger i FP32-tilstand, hvilket er langsommere end hvad Turing GTX-kortene kan gøre via en kombination af FP32 og INT32 beregninger. Begge vil stadig være langsommere og mindre i stand til hardware med RT-kerner, hvilket kan forventes. Et eksempel på dette præstationsunderskud ses nedenfor for en enkelt ramme fra Metro Exodus, der viser de tre forskellige funktionssæt i aktion. Dragon Hound, en MMO-titel, der tidligere blev vist af NVIDIA på CES, vil være blandt de første spiltitler, hvis ikke den allerførste, for at aktivere DXR-understøttelse af de nævnte GTX-kort. Dette vil blive efterfulgt af andre spiltitler, der allerede har NVIDIA RTX-støtte, inklusive Battlefield V og Shadow of the Tomb Raider, samt syntetiske benchmarks inklusive Port Royal. Generel integration i Unity- og Unreal-motorer vil hjælpe meget med at komme frem, og NVIDIA nævnte derefter, at de samarbejder med flere partnere overalt for at få DXR-support i gang. Tiden viser, hvor godt disse implementeringer går, og præstationsunderskuddet, der følger med dem, og vi vil være sikre på at undersøge DXR i det sædvanlige detaljeringsniveau, som TechPowerUp har tillid til. Men i øjeblikket kan vi alle være enige om, at dette er et velkomment træk ved kraftigt at øge antallet af kompatible enheder, der er i stand til en eller anden form for stråling i realtid, hvilket igen vil gøre det muligt for spilludviklere at fokusere på implementering, lige nu hvor der er et større marked.