quake ii rtx opdateret med mere skarpere strukturer og bedre lyseffekter - Quake

Quake II RTX opdateret med mere skarpere strukturer og bedre lyseffekter



NVIDIA today released a major update to Quake II RTX that add even more eye-candy to the game, leveraging RTX. Quake II RTX, promoted by NVIDIA, is a playable tech-demo for its RTX real-time ray-tracing technology that's based on a classic 3D game so it runs on nearly all DXR-compatible graphics cards (GeForce GTX 10-series, 16-series, and RTX 20-series). It comes with id Software's shareware 1st episode content, although you can add your own licensed game data for the full game.

Med version 1.2 tilføjede NVIDIA support til en bådbelastning med moderne teknologi, begyndende med understøttelse af skalering med dynamisk opløsning. Meget som at se onlinevideoer med opløsningsskift indstillet til 'auto' (som justerer opløsningen baseret på din internetbåndbredde), justerer dynamisk opløsningsskalering gengivelsesopløsningen for dit spil på farten i forfølgelse af et rammer pr. Sekund. NVIDIA remasterede også adskillige teksturer i spillet, hvilket øgede teksturdetaljer. Over 400 teksturer er blevet omgjort af NVIDIA og tilføjet detaljer. Der tilføjes support til flere refleksions / brydningsstoppe, hvilket gør det muligt at skabe en 'hall of mirror' -effekt. NVIDIA implementerede lysaksler eller gudstråler i hele spillet, inklusive lysaksler under vand. Lysaksler reflekteres også af visse metal- eller glasoverflader. NVIDIA forbedrede også AI-denoiser til spillet. Metal- og glasoverflader er gjort til at virke mere fotoreal takket være denoiser-forbedringer. Find mange andre tekniske ændringer i den officielle ændringslogg nedenfor. HENT: Quake II RTX v1.2

Nye funktioner:
  • Tilføjet support til skalering af dynamisk opløsning, der justerer gengivelsesopløsningen til at opfylde et FPS-mål.
  • Tilføjet support til flere refleksions- eller brydningsstopp.
  • Tilføjet lysfarve af tonet glas.
  • Tilføjet understøttelse af visninger af sikkerhedskameraer på nogle skærme i spillet.
  • Tilføjet gudstråler i reflektioner og refraktioner, forbedret filtrering af gudstråler.
  • Tilføjet en rumlig denoiser til den spekulære kanal.
  • Tilføjet support til indlæsning af tilpassede himmel (portal) lysmasker fra.obj-filer og tilføjet portallysdefinitioner til mange kort i basisspillet.
  • Tilføjet trekantede lys til laserstråler: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/43
  • Føjet 'shader-bolde' til forsendelsesbygningerne.
  • Tilføjet cvar 'pt_accumulation_rendering_framenum' for at kontrollere, hvor mange rammer der skal akkumuleres i referencefunktionen.
  • Tilføjet cvar 'pt_show_sky' for at gøre det lettere at analysere skybox geometri.
Faste problemer:
  • Rettet stammen forårsaget af Steam-overlay ved at opdatere til den nyeste version af SDL2.
  • Fast stroggos atmosfærisk spredning (himmelfarve) og generel himmellysstyrke.
  • Fast lys spredt på skyerne.
  • Løste problemet med overeksponeret skærm til opsætning af afspiller: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/18
  • Rettet den pludselige mørkere op af skærmen: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/26
  • Rettet 'PF_centerprintf til en ikke-klient' advarsler, der skete på 'kommandokortet', når computere sprænges i stedet for informative on-screen meddelelser.
  • Fast manglende GI på refleksioner af førstepersonsmodellen.
Forbedringer af denoising og billedstabilitet:
  • Forbedret billedkvalitet og tidsmæssig stabilitet af reflektioner og refraktioner ved at beregne korrekte bevægelsesvektorer til reflekterede overflader og overflader synlige gennem fladt glas.
  • Deaktiveret pixel-jitter, når tidsmæssig AA er slået fra.
  • Føjet prøvejitter til den rumlige denoiser for at forbedre støjmønstrene, der vises efter lys ugyldighed.
  • Forbedret billedstabilitet omkring blinkende lys ved at bruge lysintensiteterne fra den forrige ramme på gradientpixels.
  • Forbedret stabilitet af indirekte belysning fra sfærelys ved at begrænse deres bidrag.
  • Tilføjet lagerskalaering til alle belysningskanaler for at undgå farvekvantisering.
  • Fast flimring, der skete, når antallet af dynamiske lys ændres.
  • Forbedret skarphed i tekstureret glas og lignende transmissive effekter ved at føre dem rundt om denoiser.
  • Tilføjet prøveudtagning med flere vigtigheder af specielle refleksioner af direkte lys.
  • Udskiftede kuglelys, der blev brugt til væglamper (for det meste på 'tog'-kortet) med polygonlamper for at reducere støj.
  • Tilføjet en øvre grænse for himmellysning for at undgå at oversample himlen i skyggede områder og således reducere støj fra direkte lys.
  • Tilføjet korrektion af lysprøveudtagning baseret på statistisk lyssynlighed per klynge. Ideen er, hvis vi ser, at et lys normalt ikke er synligt, så lad os ikke prøve det så meget.
Materielle forbedringer:
  • Metaller er nu gjort meget bedre takket være denoiser og BRDF forbedringer.
  • Over 400 teksturer er blevet justeret eller malet igen.
  • Fjernet den ikke-lineære transformation fra udsendte strukturer og reducerede den negative bias, der blev anvendt på dem.
  • Tving lysmaterialer til at være uigennemsigtige, så laserlysene i minekort vises i refleksioner.
  • Gendan spekulært på materialer med ujævnhed = 1, men gør spekulært på ru dielektrik meget svagere.
Skygge- og BRDF-forbedringer:
  • Fast skalering af diffuse og spekulære refleksioner: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/37
  • Fast relativ lysstyrke og spotlightbetingelser for forskellige lystyper.
  • Stikprøver på halvkuglen for indirekte diffus indstillet for at gøre resultaterne bedre matchende den kosinusvægtede prøveudtagning i referencetilstand.
  • Spor mere spekulære stråler til skinnende metaller, der ikke har brug for indirekte diffus belysning.
  • Rettede forkert retning af anden bounce-belysning i den diffuse kanal, når lysstien starter som spekulær på den primære overflade: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/25
  • Udskiftet regelmæssig NDF-prøveudtagning til spekulære afvisningsstråler med synlig NDF-sampling: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/40
  • Tunet falske spekulære for at være tættere på referencespekulær.
  • Tilføjet normalisering af normale kortvektorer på belastning for at undgå falske rujusteringer af Toksvig-faktoren.
  • Forbedret korrektion af ruhed for ikke at ske ved strukturforstørrelse og bedre håndtere sager som nul ujævnhed.
  • Rettet beregningen af ​​N.V for at undgå potentielle NaN'er: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/23
Diverse forbedringer:
  • Fjernet den multiplayer-specifikke solposition, og ændrede den resterende indstilling til at være morgen som standard.
  • Ændret standardværdien af ​​struktur LOD-bias til 0 for ekstra skarphed.
  • Brug nærmeste filter til opskalering fra 50% opløsningsskala (a.k.a heltalskalering).
  • Fået lysstyrken på spriter, bjælker, partikler, røg og effekter som kvadratisk skade svarer til den generelle lysstyrke for at undgå, at de vaskes ud under direkte sollys.
  • Foretaget eksplosioner og andre sprites vises i spejlreflektioner med lav ruhed.
  • Ændrede fakkelys, der skal udledes fra fakkelmodellenheden i stedet for effektbegivenheden, hvilket får lysene til at følge blusserne glat under flyvning og reducerer flimmer, der skyldes hyppig lysskabelse og ødelæggelse.
  • Fjernede vanvittige og døde soldater med 'nomonsters 1'.
  • Tilfældig nummergenerator producerer nu nok forskellige sekvenser til at dække tusinder af rammer til akkumulering af referencetilstand.
  • Cvar 'pt_direct_polygon_lights' har en ny betydning, når den er indstillet til -1: alle polygonlamper samples gennem den indirekte belysningsskærm til sammenligningsformål.
  • Flyttede den første person spiller model lidt bagud for at undgå at have det blokere refleksioner.